Los Historical Game Studies: la reconstrucci—n del pasado a travŽs de la virtualidad Historical Game Studies Yachaykuna: virtualidad yachaywan imasha –awpa kawsayta wasichin Historical Game Studies: reconstructing the past through virtuality Claudio YŽpez Guerra actros_3353_530@yahoo.com ORCID: 0009-0003-9507-8547 FLACSO-ECUADOR (Quito-Ecuador) Cita recomendada: YŽpez Guerra, C. (2023). Los Historical Game Studies: la reconstrucci—n del pasado a de la virtualidad. Revista Sarance, (51), 66 -https://doi.org/10.51306/ioasarance.051.04 Resumen En la presente investigaci—n, se aborda el tema de los Historical Game Studies, un enfoque historiogr‡Þco que permite entender la forma en que la historia se difunde por medio de los videojuegos. Se realiza una explicaci—n breve de la historia pœblica y su relaci—n con este enfoque. Luego, se analizan tres videojuegos hist—ricos a partir de elementos propios de los Historical Game Studies: evento, espacio, tiempo, narrativa hist—rica, personajes, verosimilitud, simulaciones realistas y conceptuales, ideolog’a y transmisi—n de la relaci—n entre la violencia y la guerra. Estos juegos son: Medal of Honor Frontline, Call of Duty WWII y Sudden Strike 4. Sus tramas son puestas en di‡logo y se establecen comparaciones entre Žstos y los eventos hist—ricos reales. Adem‡s, se analiza el reßejo de las intenciones ideol—gicas que imprimen las empresas desarrolladoras en los videojuegos, y se marca el ‡mbito emocional que pueden transmitir a travŽs de sus escenas bŽlicas, la crudeza y el signiÞcado de la guerra. Una de las principales conclusiones del trabajo es que los escenarios de la Segunda Guerra Mundial son muy demandados para desarrollar un videojuego hist—rico, debido a que aquel evento caus— un gran impacto en la sociedad, por lo que puede generar tensi—n y acci—n en la trama. Palabras clave: Historia; difusi—n; virtualidad; recreaciones; videojuegos. Tukuyshuk Kay maskaypimi Historical Game Studies yachaykunawan rikurin imashalla punta kawsaykunata yariyay usharin, shinashpa kaykunawan allikuta punta kawsaykunata hamutay usharin, chaypa pukllaykuna, mana kashpaka videojuegokuna nishpa riksirin chaykunawan yanaparishpa pukllay laya hamutay usharin. Shinami, –awpa kawsaymanta uchilla willaypi churashpa videojuegokunapi shina rikuchinkapak munan. Shinami Historical Game Studies pukllaykunaka punta kawsaymanta kaykunatalla yachachina nin; puntakawsay shutimanta, maypilla kashkamanta, ima pachapi rikurishkamanta, imatalla willachiynamanta, pikuna chaypi kashkamanta, imatalla yuyashkamanta, imashallamakanakushkamantapashrimanakannin.Kaypukllaykunamikan:MedalofHonorFrontline, Call of Duty WWII, Sudden Strike 4. Kay pukllaykunapimi rikuy usharin imasha pukllashpantin, punta kawsaykunamanta rimay usharin. Ashtawankarin rikurin imasha kay pukllaykunata rurak tantanakuykunaka ashtakata umata shunkuta pukllachiyta ushan nin, yuyaytapash ima yuyanata paykuna ninka, makanakuykunatapash churan chaymanta ima llakiyaykunapash shamunkalla. Shinami Segunda Guerra Mundialta rikuchikkapak nishka pukllaykunaka ninanta mutsurinahun ashatawan chaymanta rurankapak, Kayka hatun llakimi karka, chaymi kayta pukllaypi churachun munan. Sinchilla shimikuna:: Wi–aykawsay; willachiy; virtualidad; recreacionkuna; pukllaykuna. Abstract This research addresses the topic of Historical Game Studies, a historiographical approach that allows us to understand the way in which history is disseminated through video games. A brief explanation of public history and its relationship with this approach is made. Then, three historical video games are analyzed from elements proper to Historical Game Studies: historical event, space, time, historical narrative, characters, verisimilitude, realistic and conceptual simulations, ideology and transmission of the relationship between violence and war. These games are: Medal of Honor Frontline, Call of Duty WWII and Sudden Strike 4. Their plots are put into dialogue and comparisons are drawn between these and actual historical events. In addition, the reßection of the ideological intentions that the development companies imprint on the video games is analyzed, and the emotional scope that they can transmit through their war scenes, the rawness and the meaning of war is marked. One of the main conclusions of the work is that the scenarios of the Second World War are in great demand to develop a historical video game, because that event caused a great impact on society, so it can generate tension and action in the plot. Keywords: History; diffusion; virtuality; recreations; video games. 1. Introducci—n La historia pœblica es la subdisciplina que se enfoca en la difusi—n de la informaci—n hist—rica, con el uso de mŽtodos y herramientas que permiten la democratizaci—n del conocimiento (Cauvin, 2016, p. 14). Es decir, tiene como Þnalidad alcanzar la atenci—n de audiencias de todas las edades en cualquier parte del mundo, y romper los l’mites de las investigaciones hist—ricas producidas por expertos. Surgi— en la dŽcada de los setenta, y su particularidad radica en su desenvolvimiento fuera del ‡mbito acadŽmico con el Þn de abrirse a la cotidianidad (Kelley, 1978, p. 16; Chapman, 2016, pp. 6-7). Los espacios que sirven para el desarrollo de la historia pœblica son diversos: museos, revistas, radio, televisi—n, cine y literatura. Pero œltimamente su campo se ha abierto a los videojuegos, una de las tecnolog’as desarrolladas con rapidez desde la dŽcada de los cincuenta del siglo pasado (Rodr’guez, 2022, p. 106). El enfoque que aborda el estudio de los videojuegos con temas hist—ricos se denomina Historical Game Studies. Esta corriente estudia la forma en la que se procesa la difusi—n de la historia por medio del videojuego y su interrelaci—n con el jugador, mediante el acceso al dispositivo tecnol—gico y las disposiciones cognitivas (Maass, 2007, p. 430). Adem‡s, analiza la interpretaci—n del pœblico en el desarrollo de la interacci—n y la recreaci—n. Internet ampli— aœn m‡s el campo de la historia pœblica (Noiret & Cauvin, 2017, p. 27), por lo que el acceso a los estudios del pasado fue y es m‡s frecuente. El alcance masivo que tuvo esta subdisciplina caus— polŽmica en sus inicios, debido a que varios historiadores tradicionales tem’an el surgimiento de una distorci—n del pasado o que se originara una interpretaci—n errada del mismo (Kelley, 1978, p. 16). Por eso, el entendimiento de la mentalidad y ambiente cultural del pœblico por parte de los investigadores que la aplican es vital, (Britton, 1998, p. 150), antes de interpretar el pasado en el proceso de su interrelaci—n y contacto. La historia pœblica se form— a partir de la experiencia y de la pr‡ctica de las cosas, pero en sus inicios fue diÞcil establecer sus elementos te—ricos o deÞnir su campo de estudio (Cauvin, 2016, p. 10). Por su car‡cter de practicidad, busca la utilidad y su aplicabilidad en la explicaci—n de los acontecimientos y eventos hist—ricos (Howe & Kemp, 1986, p. 14). Frente a ello, su mŽtodo principal es la recreaci—n, que ayuda a revivir el pasado en diversos espacios del mundo y en cualquier tiempo, dentro de los ‡mbitos econ—mico, cultural, pol’tico y social (Noiret & Cauvin, 2017, p. 28). Noiret y Cauvin (2017, pp. 27-28), deÞnen a las recreaciones como reimaginaciones y reinterpretaciones de memorias en el presente. Son resurrecciones de tiempos muertos que establecen una conexi—n universal viva y pr‡ctica entre el pasado y el presente. Los videojuegos recrean espacios y elaboran tramas complejas y llenas de informaci—n hist—rica, lo que los contituye en verdaderas obras de arte (Marin, 2013). En una conferencia de desarrolladores de videojuegos, Lauren Scott dijo Òlos creadores de videojuegos son los artistas de nuestro tiempo. Son eruditos contempor‡neos capaces de combinar elementos del arte, la ciencia, el dise–o y la sensibilidad social para crear experiencias bellasÓ (Citado por Tost & Boira, 2015, p. 9), de modo que los estudios son multidisciplinares. Los Historical Game Studies explican las recreaciones digitales y conectan sus contenidos con la realidad. Dentro del ‡mbito profesional, los historiadores han debatido las controversias que apoyan las actividades y trabajos de la historia pœblica, y se suman al objetivo de llegar a un pœblico m‡s amplio y diverso con la historiograf’a actual (Brittan, 1998, p. 159). De acuerdo con Leon Litwack: El estudio del pasado nunca ha sido m‡s inclusivo, m‡s variado en su enfoque, m‡s imaginativo en su metodolog’a ni m‡s sensible a la variedad de documentaci—n cultural. Voces ahogadas hace mucho, se escuchan ahora y se integran en el estudio de la historia personas anta–o marginadas. Durante las tres œltimas dŽcadas Žste ha sido claramente el desarrollo de mayor importancia y mayor alcance en la redacci—n y en la ense–anza de la historia. El hecho de incluir nuevas voces, di‡logos y experiencias ha transformado profundamente la manera en que pensamos, hablamos y escribimos sobre el pasado. (1995, p. 5) Para complementar las explicaciones planteadas, se resalta la importancia de la participaci—n de otros profesionales que no sean historiadores, y con el pœblico en general, para entablar un di‡logo y enriquecer aœn m‡s la memoria cultural de los pueblos. Esta conexi—n es importante, debido a que insitir en que la narrativa y el conocimiento hist—ricos comienzan por las preguntas de un investigador destruye la ilusi—n de las mayor’as (Britton, 1998, p. 162). El desarrollo de un ‡rea interdisciplinaria en los estudios hist—ricos ampl’a el acceso del conocimiento del pasado a un pœblico variable y lo democratiza. 2. Los videojuegos El juego es un acto propio del ser humano. Le permite relacionarse con el entorno y con el contexto social. Crea un grado de emotividad que desarrolla el sentimiento de diversi—n. El juego est‡ presente en todas las edades, desde el ni–o que se tropieza al dar sus primeros pasos, hasta el anciano que mueve lentamente una pieza de ajedrez (Tost & Boira, 2015, p. 12-13). De acuerdo a Tavinor (2008, p. 12), los videojuegos son juegos que, para ponerlos en acci—n, involucran una pantalla, una conjunci—n de sonidos y el uso de medios t‡ctiles (comandos), con el Þn de generar interacci—n entre el jugador y un mundo Þcticio. TambiŽn pueden ÒdeÞnirse como cualquier software de entretenimiento inform‡tico, ya sea textual o en im‡genes, que utiliza una plataforma electr—nica como ordenadores o consolas y que involucra uno o m‡s jugadores en un ambiente f’sico o redÓ (Mart’nez, 2019, p. 80). Constituyen un modelo que representa la manera en la que se juntan el pensamiento l—gico y la emoci—n (Lacasa, 2011, p. 71). Los mundos Þcticios que aparecen convierten al jugador en un personaje. El sujeto no es solo un espectador como sucede en las pel’culas, o un observador en el caso de los libros; es un sujeto activo que se enfoca en la resoluci—n de problemas, mientras se entretiene. Figura 1. Screenshot de Call of Duty WWII. Fuente: Activision (2017). Aquisgr‡n. Plataforma de PlayStation 4. Nota: La imagen muestra el juego en primera persona con el Þn de generar mayor realismo en la ciudad de Aquisgr‡n Los videojuegos son simulaciones no solo de la realidad, sino tambiŽn de situaciones fant‡sticas e imposibles (Mej’a, 2009, p. 18). Sus espacios surgen a partir de experiencias diversas, con una perspectiva orientada al desarrollo de la capacidad de control muy v’vida. Dentro de esos mundos imaginarios es posible interactuar por largas horas, modiÞcando algunos elementos que fueron dise–ados para ese Þn, como vestimentas de personajes, colores de veh’culos y el despliegue de un abanico amplio de acciones y estrategias para la resoluci—n de la problem‡tica del juego y la continuaci—n de la trama (Mej’a, 2009, p. 39). Los videojuegos aparecieron a mediados del siglo XX. En 1952, Alexander Douglas incorpor— en su tesis doctoral de la Universidad de Cambridge el primer videojuego de la historia, OXO. Se constituy— como tal por el uso de una pantalla digital y su capacidad de interaccci—n a travŽs de comandos; por estar programado por un ordenador y por ser exclusivamente electr—nico (Rodr’guez, 2022, p. 106). No obstante, OXO fue un juego que no se difundi— ampliamente, debido a que se lo estructur— con un Þn acadŽmico. El que s’ cobr— fama fue el desarrollado por el f’sico William Higginbotham, en 1958: Tennis for Two. Su t‡ctica fue sencilla, era un simulador de tenis en el que pod’an interactuar dos personas, y se estructuraba de la siguiente forma: Òconstaba de una l’nea horizontal que era el campo de juego y otra peque–a (vertical) en el centro del campo representando la red, los jugadores deb’an elegir el ‡ngulo en el que sal’a la bola y golpearlaÓ (Rodr’guez, 2022, p. 107). A pesar de esa idea simple, Tennis for Two fue capaz de generar diversi—n y se lo juega hasta hoy en d’a. Al campo y a los escenarios virtuales de los videojuegos se los considera como el modo de jugar de las sociedades de la era digital (Rodr’guez, 2022, p. 102). De acuerdo a Tost y Boira Òson la puerta a los conocimientos de la inform‡ticaÓ (2015, p. 23), pues se los puede encontrar en dispositivos que hoy por hoy est‡n al alcance de grupos numerosos, como los telŽfonos celulares y las tablets. No es necesario tener un computador o una consola costosa para poder acceder al mundo de fantas’a que vive en ellos. Por eso, los videojuegos son parte imprescindible del entretenimiento y de los estudios culturales, cient’Þcos y, en el caso que interesa a la presente investigaci—n, hist—ricos. 3. Los Historical Game Studies En la introducci—n del libro Digital Games As History: How videogames represent the past and offer acces to historical practice (2016), Adam Chapman narra el desembarco de Normand’a en primera persona. Realiza una descripci—n detallada de una serie de acontecimientos que suceden en un tiempo breve entre el recorrido de las lanchas de desembarco y la playa de Omaha. Relata la apertura de la puerta de la lancha y la tensi—n en la que Žl se encontraba, debido a que sonidos atronadores de metrallas volaban por los aires y chocaban contra el acero. Al llegar a la playa, le invadi— un temor indescriptible, pues se encontraba paralizado dentro de un caos sangriento y lleno de muerte. Por su mente no hab’a otra idea que la de la supervivencia. Le atormentaban los gritos de los soldados heridos que llamaban a los mŽdicos. De repente, el relato cambia de perspectiva y su amigo pausa el videojuego. Lo que Chapman describe es la primera escena del videojuego llamado Medal of Honor Frontline (Electronic Arts, 2002), que aborda el tema de la Segunda Guerra Mundial y cuyo inicio es el D’a-D. Por un momento se piensa que el relato se forma a partir de la experiencia de un soldado que vivi— el desembarco, pero quien a juegue el videojuego o lo haya jugado, el cambio de perspectiva al Þnal no le provocar’a el mismo asombro que a quien no lo haya hecho. Por eso, Chapman (2016, p. 4) aÞrma que hay personas que, aunque no hayan le’do o mirado historia, s’ la han jugado, en especial ni–os y adolescentes. Los videojuegos hist—ricos son juegos que representan el pasado o se relacionan con sus discursos; permiten leer historia, pero a la vez construirla e historiarla. (Chapman A. , 2016, p. 32). Tienen muchas cualidades que los pueden deÞnir, pero la m‡s importante es la interactividad, pues relacionan al sujeto con los espacios que representan el pasado y con los personajes de manera activa y viva (Chapman A. , 2016, p. 30). De acuerdo a Mart’nez (2019) Òel videojuego genera signos y s’mbolos a partir de la reacci—n o movimientos del jugador y viceversa, es un proceso inmediato y continuo mientras se ejecute la simulaci—nÓ (p. 86). A travŽs de sus simulaciones, generan procesos que solo se ejecutan por medio de la interacci—n entre el usuario y la m‡quina. As’, se forma lo que Bogost (2007, p. ix) llama Procedural Rhetoric (ret—rica procedural), concepto que explica la forma en la que las reglas de interactividad del videojuego persuaden al jugador. Las bases te—ricas de los Historical Game Studies son postulados del posestructuralismo y el posmodernismo, porque al no tener un enfoque positivista, que concibe a la narrativa hist—rica a partir del texto escrito y de los archivos, la historia tradicional no les ha brindado cabida en sus paradigmas. Por esa raz—n, se inclinan a los mŽtodos de la virtualidad y de la condici—n del imaginario, a la historia pœblica y a la construcci—n de subjetividades (Mart’nez, 2019, p. 84), como se podr‡ observar, m‡s adelante, en el an‡lisis realizado en la presente investigaci—n. Munslow (1997; 2007b) deÞne tres gŽneros de epistemolog’a hist—rica: reconstruccionista (preocupada solo por los eventos), construccionista (una preocupaci—n por los eventos seleccionados, ordenados y explicados de acuerdo con un modelo te—rico) y deconstruccionista (una preocupaci—n por la forma en que se escribe la historia misma). Esta estructura epistemol—gica ayuda a entender los juegos (Chapman, 2016, p. 60), su trama, sus intenciones y sus mensajes. Algunos juegos que representan el pasado y lo recrean son: Call of Duty: WWII (Activision, 2017), Sudden Strike 4 (Kite Games, 2017), AssassinÕs Creed Unity (Ubisoft, 2014), Medal of Honor Frontline (Electronic Arts, 2002). Son videojuegos puramente hist—ricos, pero como maniÞesta Chapman (2016, p. 32) se incluyen tambiŽn otros que se relacionan con el pasado, aunque no tienen como nœcleo su representaci—n directa; por ejemplo: Gran Turismo (Polyphony Digital, 2019) y Grand Prix (Robot entertainment). Los œltimos pertenecen al gŽnero de carreras, por lo que su Þnalidad al interactuar con el jugador es diferente a los primeros, pero por su relaci—n con los veh’culos cl‡sicos se vinculan en parte a los estudios de los Historical Game Studies. A esta lista se puede a–adir Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017), un videojuego particular debido a que su trama no tiene ninguna conexi—n con la historia de la humanidad, pero s’ trata el tema del pasado en un mundo Þcticio. Describe un futuro apocal’ptico en el que unas criaturas rob—ticas dominan el mundo. No obstante, en esos espacios Þcticios se pueden encontrar ruinas de una hipotŽtica humanidad extinguida. Por esta raz—n, tambiŽn ingresa en el enfoque acadŽmico de los Historical Game Studies. Figura. 2. Screenshot de Sudden Strike. Campa–a Aliada. Fuente: Kite Games (2017) Plataforma de PlayStation 4. 4. An‡lisis En el presente trabajo se seleccionaron tres videojuegos hist—ricos que abordan el tema de la Segunda Guerra Mundial para el desarrollo del an‡lisis. La trama del primero, Medal of Honor Frontline (Electronic Arts), inicia con el desembarco de Normand’a de las tropas del ejŽrcito estadunidense en las playas de Omaha y termina en la ciudad de Trondheim (Noruega). La del segundo, Call Of Duty: WWII (Activision), tambiŽn parte desde el desembarco de Normand’a, pero toma un rumbo diferente, su Þnal es en el puente levantado sobre el r’o Rin en Alemania. El tercero, Sudden Strike 4 (Kite Games), tiene una perspectiva distinta a los dos primeros, debido a que no tiene una trama lineal, pues es un videojuego de estrategia militar, cuyo comienzo depende de la voluntad del jugador. El mŽtodo para establecer el an‡lisis contiene categor’as de los Historical Game Studies como: evento, espacio, tiempo, narrativa hist—rica, personajes, verosimilitud, simulaciones realistas y conceptuales, ideolog’a y transmisi—n de la relaci—n entre la violencia y la guerra. Mientras se desarrollan estos elementos se realizar‡n explicaciones sobre las recreaciones digitales. En primer lugar, es necesario hacer una breve descripci—n tŽcnica de los juegos: Medal of Honor y Call of Duty pertenecen al gŽnero Shooter, emplean habilidades de disparo con el uso de diversas armas que aparecen a lo largo de toda la trama. Usan la primera persona con el Þn de brindar mayor protagonismo al jugador en los espacios del juego. Ofrecen algunos niveles de diÞcultades. El primero contiene: F‡cil, normal y dif’cil. El segundo: recluta, profesional, curtido y veterano. Adicionalmente, Call of Duty: WWII cuenta con un modding1 llamado Zombis Nazis. Incluso hay la posibilidad de jugarlos en l’nea. Por otro lado, Sudden Strike 4 es un videojuego de estrategia militar. Muy diferente a los dos primeros; aqu’, el jugador no se convierte en personaje, sino que es quien controla todo. Sus decisiones marcan los resultados del manejo de los espacios, los personajes, los veh’culos de guerra, las armas, etc. La trama de Medal of Honor Frontline despliega seis espacios: D’a D, Tormenta en el puerto, Aguja en un pajar, Varios puentes m‡s all‡, Trueno arrollador, El nido de Hortens. Cada uno de ellos contienen varias misiones que se deben cumplir para continuar con el juego. La trama de Call of Duty: WWII despliega once espacios y un ep’logo a los cuales se los puede identiÞcar como una especie de nivel que, al desbloquearse antes del cumplimiento de misiones, generan una secuencia hasta formar una verdadera historia bŽlica. Cada espacio lleva su propio nombre (D’a D, Operaci—n cobra, Fortaleza, DOE, Liberaci—n, Da–o colateral, Carnicer’a, Colina, Batalla de las Ardenas, Emboscada, El Rin). En ambos juegos, al inicio de cada escenario, se proporciona informaci—n sobre la fecha, el lugar y los hechos que acontecieron en ellos: ÒHolland countryside (16th September 1944): A Dutch resistance informant named Gerrit has news critical to Allied Comand. However, weÕve lost contact with him and have begun to asume the worstÓ (Medal of Honor Frontline, 2002, Aguja en un pajar). La siguiente cita es un ejemplo del segundo juego en relaci—n a la informaci—n hist—rica que aparece al inicio de cada fase: ÒAquisgr‡n, Alemania. 18 de octubre de 1944. Informe de misi—n: Octubre. Estamos en Aquisgr‡n, los Kartofel luchan con u–as y dientes despuŽs de que los aliados invadieran uno de sus bastiones por primera vez. Aunque no ser‡ la œltimaÓ (Call of Duty: WWII, 2017, Da–o Colateral). Las fechas y los lugares se profundizan en el evento asimilado y desarrollado por el jugador mismo. La introducci—n de los dos juegos es acertada, debido a que contienen datos hist—ricos precisos que hablan sobre la planiÞcaci—n del desembarco de Normand’a. La diferencia entre los dos es que en Medal of Honor, debido a su antigŸedad y a sus limitaciones gr‡Þcas, la intro es tomada de un video documentado con c‡maras reales de la Žpoca. Al contrario, en Call of Duty: WWII, se la hace con las mismas gr‡Þcas del juego, porque sus cualidades son m‡s realistas y deÞnidas, propias de los videojuegos modernos. No obstante, el segundo brinda mayor informaci—n e 1 Es una de alteraci—n del c—digo de un videojuego con el Þn de modiÞcar sus elementos o introducir nuevas caracter’sticas (Pe–ate, 2017, p. 392). 74 im‡genes en su inicio: ÒEl uno de septiembre de 1939: ÔWW2Õ empieza. Participaron m‡s de 50 pa’ses, caus— 65 millones de v’ctimas. Es el conßicto bŽlico m‡s mort’fero de la HistoriaÓ (Call of Duty: WWII, 2017, Intro). La cinem‡tica muestra las Fuerzas de defensa alemanas (Wehrmatch) incluidas la Heer (ejŽrcito), y la Luftwaffe (fuerza aŽrea) invadiendo Par’s y bombardeando Londres. Se pueden apreciar dos discursos militares diferentes en la introducci—n. En el caso de Medal of Honor Frontline, se pronuncia el del General Dwigth D. Eisenhower, quien estuvo a cargo de la direcci—n del ejŽrcito estadunidense en la Segunda Guerra Mundial. En el desarrollo de la primera cinem‡tica de Call of Duty WWII se escucha la voz del presidente de los Estados Unidos, Franklin D. Roosevelt, antes de ingresar a Francia: Este d’a acometemos una poderosa misi—n, lucharemos por salvar a nuestra civilizaci—n y liberar a la humanidad, nuestros hijos, orgullo de nuestra naci—n, gu’enlos con Þrmeza y lealtad, su camino ser‡ largo y duro, las almas se estremecer‡n con la violencia de la guerra, en esta hora de gran sacriÞcio prevaleceremos. (Call of Duty: WWII, 2017, Intro) El ep’logo en Call of Duty: WWII es esencial, porque muestra una escena en la que se exponen algunas fotograf’as de los campos de concentraci—n nazis, que son tomadas por el fot—grafo del grupo llamado Stiles. Este videojuego es el primero en incluir el tema del Holocausto jud’o en su trama (Mart’nez, 2017). En el espacio ÒEmboscadaÓ, ocurre una escena en la cual se aprecia la captura de un soldado jud’o estadounidense llamado Robert Zussman, por parte de los Nazis quien es trasladado en tren hacia un campo de trabajo. Al abordar temas complejos como el Holocausto (Call of Duty: WWII, 2017), y la inclusi—n de los discursos de Eisenhower y Roosevelt, estos videojuegos tienen la intenci—n no solo de divertir, sino tambiŽn de difundir informaci—n hist—rica, porque muestra a los jugadores los horrores sucedidos en la Segunda Guerra Mundial, aunque su punto m‡s fuerte continœe siendo el entretenimiento. Ahora, Sudden Strike 4, al tratarse de un juego de estrategia militar en tiempo real, la trama es construida, planiÞcada y elaborada por el jugador. El jugador es como el dios del videojuego o, al menos, el general que dirige todo. A diferencia de los dos primeros que tienen una campa–a, Sudden Strike posee tres: Alemana, SoviŽtica y Aliada. Cada campa–a contiene sus propias batallas, operaciones y misiones, que deben ser completadas para avanzar a la siguiente escena. El juego ostenta diferentes grabaciones a blanco y negro, tomadas directamente de documentales Þlmados en la Žpoca por los soldados c‡maras2. Antes de iniciar con las batallas u operaciones se despliega un cuadro de informaci—n hist—rica, sus misiones y desaf’os, junto a sus respectivas im‡genes. Sus diÞcultades son: normal y f‡cil. Se puede aÞrmar que Sudden Strike 4, a diferencia de Call of Duty: WWII y Medal of Honor Frontline, se inclina m‡s por la difusi—n de la historia, antes que por el mero entretenimiento, por algunas razones. Primero, porque usa un lenguaje militar estructurado y, para entenderlo, se necesitan conocimientos previos para poder de planiÞcar las debidas estrategias. Segundo, porque contiene amplia informaci—n hist—rica reßejada en los espacios, la onom‡stica de las regiones y las armas, grabaciones, mapas que complementan toda la gama de las batallas de la Segunda Guerra Mundial, incluidas las que involucraban a Jap—n y Estados Unidos en el Pac’Þco3. Tercero, porque, aunque sus diÞcultades se limiten a dos niveles, es un juego complejo, pues el jugador debe administrar sus recursos, establecer decisiones acertadas que ayuden a fraguar los movimientos simult‡neos en tiempo real para continuar con la partida. Y, por œltimo, porque al juntarse todos los elementos mencionados, el juego no se concentra tan solo en la acci—n o en la recreaci—n detallada de espacios, sino que requiere un grado intelectual que construya en la mente del individuo la conciencia del conßicto bŽlico al que se atiene. Esto œltimo no sucede con Call of Duty: WWII, ni con Medal of Honor Frontline, pues son juegos shooter de menor diÞcultad y de mayor atracci—n al pœblico de todas las edades. Segœn la clasiÞcaci—n que plantea William Uricchio (2005, p. 330), los tres videojuegos pertenecen al primer grupo, porque se enfocan en un evento hist—rico en particular (Segunda Guerra Mundial) y maximizan la precisi—n en sus representaciones (Citado por Pe–ate, 2017, p. 390). Por lo tanto, en ocasiones tienden Òa confundir el pasado con la historia, prestan especial atenci—n al detalle y consideran su discurso hist—rico particular como el œnico posibleÓ (Pe–ate, 2017, p. 394). El s’mbolo de la Wehrmatch en los veh’culos y aviones, la deÞnici—n y acabado de las armas, la bandera roja con la esv‡stica negra, los ediÞcios destruidos, el traje de los soldados, los datos precisos o la presencia de humedad en la tierra en el bosque de HŸrtgen (Call of Duty: WWII, 2017), son algunos ejemplos de sus detalles. El espacio usado por Call of Duty: WWII y Medal of Honor es el llamado ÒJard’n narrativoÓ, pues los escenarios est‡n ya estructurados y perfectamente deÞnidos como para que el personaje y el jugador puedan desenvolverse en el juego (Pe–ate, 2017, p. 395). Mediante los espacios usados tambiŽn es posible transmitir historia, porque que el jugador puede observar la estructura deÞnida en los ediÞcios que aœn se encontraban en pie como el ayuntamiento de Par’s, algunos restos de hoteles que 2 Soldados encargados de Þlmar y fotograÞar los acontecimientos de la guerra. 3 Con el uso de Moddings. 76 permiten ver la arquitectura de la Žpoca (Call of Duty: WWII, 2017), el interior de los bœnkeres, de los trenes y de los submarinos (Medal of Honor, 2002). El usado por Sudden Strike 4 es el Òlienzo narrativoÓ, que no tiene Òun principio o Þn deÞnidos y el espacio se entiende como un recurso sobre el cual ediÞcar discursos hist—ricos. De esta manera, el jugador va colocando elementos hist—ricos (ediÞcios, unidades, etcŽtera) sobre este lienzo, generando su propio relatoÓ (Pe–ate, 2017, p. 395). Se establece la construcci—n de un mundo a partir de la perspicacia y las decisiones de quien lo controla. Por lo general, son hechos a base de dos dimensiones, pero con diversas herramientas que ser‡n œtiles en el desarrollo de la trama. Los tres videojuegos, en cuanto al manejo del tiempo en su argumento, son lineales. Ni siquiera en Sudden Strike 4 se puede aÞrmar que existen rupturas temporales. No se generan retrospecciones, prospecciones o introspecciones, como en el caso del videojuego hist—rico AssassinÕs Creed (Ubisoft, 2014). En Call of Duty: WWII y Medal of Honor Frontline no existen posibilidades de perderse en el camino. En Sudden Strike 4, una vez seleccionada la campa–a a seguir, el tiempo no rompe con ninguna tŽcnica. Por eso, se lo podr’a comparar con el que emplean las cl‡sicas novelas del siglo XVIII y XIX (Kohan, 2015, p. 15). Chapman (2016, pp. 90-92), maniÞesta que en los videojuegos hist—ricos hay tres tipos de tiempos: Real, Þccional e hist—rico. El primero es el lapso en el que el jugador interactœa con el videojuego. El segundo, se relaciona con la diŽgesis, es el representado en el mundo Þcticio, las horas, los minutos y los segundos que ah’ ocurren. Por ejemplo, el desembarco de Normand’a en Medal of Honor Frontline y Call of Duty: WWII representa y simula la fecha y el a–o, pero no lo hace con la duraci—n de las 24 horas del evento (Beevor, 2022, pp. 57-137), sino en un periodo temporal corto. Adem‡s, su lapso depende tambiŽn de la habilidad del jugador, pues incluso puede recortarse aœn m‡s. Por œltimo, el tiempo hist—rico es el espacio temporal en el que se desenvuelve el videojuego. En el caso de Sudden Strike 4 ser’a la amplitud de la Segunda Guerra Mundial (1939-1945), en Medal of Honor Frontline y Call of Duty: WWII la duraci—n es m‡s corta, pues ambos empiezan en 1944 (6 de junio) y terminan en 1945. De entre los tres videojuegos, el que m‡s revive la crudeza y la violencia de la guerra es Call of Duty: WWII, debido a los gr‡Þcos realistas que posee y a sus recreaciones bien deÞnidas, producto de la tecnolog’a moderna. Las im‡genes intentan transmitir la cruda realidad del evento, con el Þn de sensibilizar a los jugadores frente a la crueldad de la guerra. La calidad de la imagen del juego despliega un escenario sangriento y lleno de muerte, en donde las aguas del mar enrojecen y muchos cuerpos de soldados se despedazan (Call of Duty: WWII, 2017, D’a D). A medida que la trama ocurre, los escenarios cambian y muestran espacios, cuya deÞnici—n es comparable a las im‡genes de una pel’cula: trincheras, bœnkeres, granjas. Del mismo modo, los disparos simulan la realidad junto con los dise–os de las armas que son rŽplicas de las usadas en la Segunda Guerra Mundial. De acuerdo con la clasiÞcaci—n de la Junta de ClasiÞcaciones de Software de Entretenimiento, ninguno de los videojuegos analizados es apto para las ni–as y los ni–os. Sudden Strike 4 y Medal of Honor Frontline entran en la categor’a Teen (T), a partir de los 13 a–os; mientras que Call of Duty: WWII, debido a su realismo y al reßejo de violencia que provoca, ingresa en la categor’a Mature, a partir de los 17 a–os (M) (Mercado, 2022). Sin embargo, el indicador de edad no limita a la comercializaci—n del juego, por lo que es posible apreciar a menores adquiriŽndolo. Adem‡s, los juegos pertenecientes al gŽnero shooter, en su nivel de mayor facilidad, no son complejos al compararlos con otros. La trama se concentra m‡s en el uso de armas y el disparo, antes que, en la resoluci—n de c—digos, la bœsqueda de llaves para abrir puertas o en el ejercicio de la capacidad para tomar un mando, y dirigir a un veh’culo de rally corriendo a toda velocidad por carreteras rurales. De este modo, la facilidad de control del videojuego alcanzar’a distintas edades, justiÞc‡ndose as’ el Žxito en sus ventas (Call of Duty: WWII), porque pudo recaudar m‡s de medio mill—n de d—lares tan solo en su lanzamiento (Borja, 2017). No obstante, existen jugadores que compran los videojuegos interesados en aprehender historia de una forma diferente y divertida, y otros que, simplemente, al ser conocedores de la Historia de la Segunda Guerra Mundial, lo adquieren con el af‡n de comprobar si su estilo cumple con la difusi—n de los eventos hist—ricos que aparecen a lo largo de la trama. Por ello, en los videojuegos, el uso del pasado de la Humanidad y su recreaci—n como tel—n de fondo, todav’a no se ha agotado, aunque hayan pasado m‡s de tres dŽcadas de su existencia (Pe–ate, 2017, p. 388). 5. Un museo digital Por el hecho de que los videojuegos hist—ricos son recreaciones digitales (Noiret & Cauvin, 2017, p. 9), constituidas con diferentes elementos que reviven escenarios del pasado, tambiŽn son concebidos como museos virtuales (Pe–ate, 2017, pp. 396-397). Existen videojuegos que en su menœ contienen una opci—n de acceder a un museo digital determinado y ordenado cronol—gicamente, como en el caso de Gran Turismo (Polyphony), que tiene un espacio en base a una Þgura de un taller vehicular, en el que se exponen modelos cl‡sicos de diferentes marcas. Adem‡s, contiene informaci—n relacionada a eventos externos a la historia vehicular, pero que ocurrieron en esos contextos (Gran Turismo, 2019). De entre las opciones de los videojuegos no existe una que tome el nombre de museo, pues no es necesario. El espacio en el que los personajes se desenvuelven es el museo mismo, aunque el jugador no genere una interacci—n f’sica. En la secci—n llamada Liberaci—n (Call of Duty: WWII, 2017) el jugador toma el mando de una esp’a, Rousseau, e ingresa al ayuntamiento de Par’s en donde se encontraba la guarnici—n Nazi, con el Þn de colocar explosivos en las puertas principales, y conseguir que los aliados y la resistencia francesa ingresen al ayuntamiento. El jugador puede profundizar en el aprendizaje de la arquitectura de la Žpoca del mencionado ediÞcio y observar cada uno de los detalles que deÞnen su estructura. El interior del ayuntamiento es un museo digital de historia viva, en donde el jugador se convierte en su participante (Pe–ate, 2017, pp. 396-397). Sus retos son fundamentalmente visuales, consistentes en detectar affordances hist—ricas en lugar de realizarlas (Pe–ate, 2017, p. 397). Adem‡s, es posible aprender la manera en la que se organizaban las SS y la Gestapo dentro del lugar y el trato a los prisioneros de la resistencia francesa en el subsuelo. 6. Ideolog’a Es dif’cil desarrollar un an‡lisis ideol—gico sobre el enfoque que toma un videojuego hist—rico. Sin embargo, en el caso de temas relacionados a asuntos bŽlicos hay un contrapeso de creadores europeos y estadounidenses que utilizan escenarios en los que se justiÞca la intervenci—n occidental, e incluso se la gloriÞca (Mart’nez, 2019, p. 87). Las tramas de Medal of Honor Frontline y Call of Duty: WWII se inclinan por una ideolog’a que pretende resaltar la participaci—n de Estados unidos en la Segunda Guerra Mundial, como una forma de acto her—ico, Òtodo videojuego hist—rico, independientemente del tipo de simulaci—n del pasado que realice (ya sea espec’Þca o no espec’Þca) est‡ inßuenciado por una ideolog’a determinadaÓ (Pe–ate, 2017, p. 393). En Call of Duty WWII se puede observar ese enfoque f‡cilmente, por algunas razones. La primera, porque la camarader’a entre los soldados es extrema, hecho que contradice a la realidad, pues se aÞrma que los soldados que fueron compa–eros en su preparaci—n para el desembarco, se distribuyeron en diferentes batallones, y al desembarcar muchos de ellos apenas se conocieron en ese momento. Adem‡s, la muerte conviv’a con los soldados en los campos de batalla, por lo que si alguien entablaba una relaci—n afectiva con otros, podr’a causarle una ca’da psicol—gica al verlos muertos (Beevor, 2022). La amistad no es un reßejo de la crueldad de la guerra y, al mostrar im‡genes de ese tipo, el juego muestra un ejŽrcito ejemplar americano que resalta su valent’a, hecho que no fue as’, pues todos deseaban que el evento terminara. La segunda raz—n es porque existen escenas muy visibles, en donde los soldados se convierten en salvadores de vidas de un modo exagerado. Por ejemplo, en el espacio ÒDa–o colateralÓ, (Call of Duty: WWII, 2017) el soldado protagonista, Red Daniels, se inmiscuye solo en un hotel lleno de Nazis, con el Þn de rescatar a una ni–a alemana sobreviviente. Por supuesto, la operaci—n es un Žxito, demostrando as’ la amabilidad y valent’a de un soldado estadounidense. Por otro lado, en la escena de la captura de Robert Zussman por parte de las SS, Daniels, una vez m‡s, toma un veh’culo e intenta alcanzar al cami—n en el cual metieron a los prisioneros para posteriormente llevarlos en un tren a un campo de trabajo. Este acto hero’co no tiene Žxito en aquel momento, pero al Þnal del juego s’. En medal of Honor Frontline este enfoque es aœn m‡s directo, pues el teniente Patterson es b‡sicamente un superhombre, porque es capaz de cumplir todas las misiones solo. Esta clase de escenas convierten no solo a las fuerzas armadas norteamericanas en los grandes hŽroes de la Segunda Guerra Mundial, sino al pa’s entero de los Estados Unidos. As’, se observa claramente la inclinaci—n ideol—gica del juego. De igual manera, por la misma raz—n explicada, cabe la oportunidad de manifestar que en los videojuegos no se intenta reßejar la verdad, sino que Òla œnica forma de dar sentido al pasado es mediante la verosimilitud, es decir, trasmitiendo una sensaci—n hist—rica que es percibida por el pœblico como la correctaÓ (Pe–ate, 2017, p. 393). Por ello, el videojuego tiene el af‡n de difundir historia, pero lo que en Žl prima es el entretenimiento, de modo que el aprendizaje se convierte en un elemento secundario. Un hecho interesante en Call of Duty: WWII es que los aliados se dirigen a los soldados alemanes con la palabra ÒKartofelsÓ (2017, Carnizer’a) y no ÒnazisÓ, excepto en contadas escenas fuertes como el encuentro de franceses muertos colgadas en un ‡rbol: ÒEstamos luchando contra nazisÓ (Call of Duty WWII, 2017, operaci—n cobra), que quiz‡s amerite la ocasi—n. Esta sustituci—n de sustantivos, a modo de conjetura, se deber’a a una forma de aplacar una palabra que hasta el momento constituye un s’mbolo de la tragedia y el horror de la Alemania de los a–os treita y cuarenta. El concepto de verosimilitud podr’a ser aplicado y encuadrado perfectamente en este caso. En los Historical Game Studies no se incluyen las opiniones de los jugadores y desarrolladores de los videojuegos y, m‡s bien, Òhistorical game studies has so far spent relatively little time examining the reactions, practices and understandings of the players that actually utilize these games or the developers who produce themÓ (Chapman, 2016, p. 8). Las investigaciones relacionadas al tema dejan de lado las interpretaciones y experiencias de quienes en realidad toman las riendas del protagonismo. Ese es un grave problema, pues los jugadores son los receptores del mensaje que intentan transmitir los videojuegos hist—ricos, independientemente de los eventos y de la Žpoca que aborden. 7. Conclusiones Uno de los enfoques posestructuralistas de la historia pœblica son los estudios de los videojuegos hist—ricos (Historical Game Studies). Este enfoque permite difundir y representar la historia en el mundo virtual, mediante la recreaci—n de lugares que reßejan la Žpoca en la que se desarrolla su trama. Constituyen una resurrecci—n digital del pasado que tiene como Þn principal el entretenimiento. Por esta raz—n, diversas empresas de videojuegos han desarrollado trabajos con narrativas expuestas en determinadas Žpocas de la historia de la humanidad. La conjugaci—n del entretenimiento con las representaciones del pasado ha llamado la atenci—n de jugadores de edades variables, desde personas que ignoran la trama del juego ocurrida en la realidad, hasta quienes lo hacen por generar an‡lisis y comparaciones con las investigaciones de expertos. La interactividad es la esencia de un videojuego; es una caracter’stica que lo diÞere de una pel’cula y un libro. Los escenarios de la Segunda Guerra Mundial son muy demandados para desarrollar un videojuego hist—rico, debido a que aquel evento caus— gran impacto en la sociedad. Adem‡s, el ambiente de tensi—n hace que una empresa busque la alternativa de insertar ideas para la creaci—n de un juego bŽlico y oriente al consumidor a su adquisici—n. Los an‡lisis de los videojuegos presentados en la presente investigaci—n se centraron en algunos aspectos: evento hist—rico, espacio, tiempo, narrativa hist—rica, personajes, verosimilitud, simulaciones realistas y conceptuales, ideolog’a y transmisi—n de la relaci—n entre la violencia y la guerra. Cada elemento desgloz— deiferentes enfoques que convergen en un mismo punto al representar el pasado del periodo de la Segunda Guerra Mundial (1939-1945). Dos de los tres videojuegos analizados contienen similitudes tanto en su gŽnero, como en su trama. Adem‡s, de la similitud del manejo de los personajes. El tercer videojuego diÞere en varias categor’as, debido a que su espacio es de car‡cter abstracto, en donde el sujeto es quien construye la historia y maneja simult‡neamente todo los acontecimientos, mientras que en los dos primeros, existe un solo camino a seguir imposible de modiÞcarlo con las decisiones de los jugadores. De esta forma, en Call of Duty: WWII y en Medal of Honor Frontline el sujeto se convierte en personaje, y en Sudden Strike 4, en un dios. Al jugar los tres videojuegos y analizarlos, se pudo apreciar la carga ideol—gica del mundo occidental, en especial, los del gŽnero shooter. El comportamiento de los personajes y las escenas ocurridas junto con las cinem‡ticas, muestran una intenci—n de hero’smo por parte de las empresas desarrolladoras, porque el ejŽrcito estadounidense se convierte en un s’mbolo de libertad. Esto no ocurre en Sudden Strike 4, porque, al existir tres campa–as, incluyendo la alemana, se centra en establecer un conjunto de estrategias que al œnico que le genera triunfo es al jugador. El problema que afrontan los Historical Game Studies es la exclusi—n en sus estudios a los protagonistas, pues los usuarios son quienes adquieren los videojuegos e impulsan a que las empresas continœen con su desarrollo. De modo que, sin el ßuir de sus inclinaciones y emociones hacia un videojuego, la difusi—n de la historia digital no tendr’a el impacto que tiene en la actualidad. Por eso, los especialistas en este enfoque metodol—gico deben realizar m‡s investigaciones a partir, no solo de sus experiencias personales, sino tambiŽn a partir de experiencias de los protagonistas que, de alguna manera, sabr‡n manifestar perspectivas diferentes para nuevos estudios, por medio de sus reacciones ante la trama de un videojuego hist—rico. Referencias Noiret, S. y Cauvin, T. (2017). Internationalizing Public History. En P. Hamilton, y G. James. (Eds.), The Oxford Handbook of Public History (pp. 25-43). University Press. Kelley, R. (1978). Public History: Its Origins, Nature and Prospects. The Public Historian, 16.28. Cauvin, T. (2016). Public History: A Textbook of practice. Routledge. Howe, B., & Kemp, E. (1986). Public History: An introduction. Malabar. Litwack, L. (1995). 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